So, nun wer­de ich mal mei­ne „Sprin­ger am Rande…“-Trilogie zu Ende füh­ren, was bei eini­gen sicher deut­lich ver­nehm­ba­res Auf­at­men ver­ur­sacht. Hier wer­de ich einen drit­ten Bereich des Spie­ler­spek­trums abde­cken. „welt­be­rühmt“ (Tar­ta­kower), „in Fach­krei­sen sehr bekannt“ (Wel­ling) sind ja mitt­ler­wei­le schon erfasst. Fehlt nur noch „unbe­kannt“. Sprich, die per­fek­te Kate­go­rie für mich! Und wie es der Zufall so will, kann ich inzwi­schen eige­nes Mate­ri­al zu 1. Sh3 vor­wei­sen. Aus­ge­wählt habe ich eigens zu die­sem Zweck natür­lich eine Par­tie, mit der ich nicht all­zu schlecht daste­he. Dar­über­hin­aus bie­tet sich so gleich die Gele­gen­heit, den Kom­men­tar von Tho­mas Schwetlick mit einer unter­stüt­zen­den Par­tie zu untermauern.

Herr­mann – Reznik
Nakenstorf, 2006
A00 Amar-Eröffnung

1.Sh3 d5 2.g3 e5 3.Lg2 g6N 4.c4 c6?!
lässt den g2-Läu­fer zum poten­ti­el­len X‑Ray-Kil­ler mutieren
5.cxd5 cxd5 6.d3 f5
Wahr­schein­lich war dies eines der „selt­sa­men Eröff­nungs­ex­pe­ri­men­te“, die von Tho­mas S. ange­spro­chen wur­den. Dem dyna­mi­schen, aber gleich­falls soli­den 1.Sh3 mit so einem aggres­si­ven, hyper­ex­pan­si­ven Auf­bau begeg­nen zu wol­len, macht schon einen ziem­lich ver­we­ge­nen Ein­druck. Ein wei­cher d5 und feh­len­de Ent­wick­lung ste­hen bis­her auf der Haben-Sei­te des Schwarzen.
7.Db3 Sf6 8.Lg5 Sc6 9.Sc3
9.Lxf6 Dxf6 10.Lxd5
(10.Dxd5 Sd4 11.0–0 Sxe2+
(11…Sc2 12.Db5+ Ld7 13.Dxb7 Tc8 14.Tc1 Dd8 15.Txc2 Txc2 16.Sc3 La3! hab ich natür­lich nicht mal ansatz­wei­se berech­net, genügt dem Schwar­zen aber.)
12.Kh1 Sd4=);
10…Sd4 11.Dd1 f4 12.Sg1 Dd8 13.Le4 Db6 14.Dd2 ist bestimmt nicht, was Weiß so vorschwebte.
9…d4
9…Sd4 10.Dd1 Le6 11.f4 h6 12.Lxf6 Dxf6 13.fxe5 Dxe5 14.Sf4 Lf7 15.Da4+ Sc6 16.Lxd5±
10.Sd5
X‑Man, Super-Queen und Migh­ty Mus­tang neh­men das Fein­des­land von den wei­ßen Grä­ben aus unter Beschuss. Nicht zu ver­ges­sen ist dabei die Unter­stüt­zung von Pin Jim, der die geg­ne­ri­schen Pfer­de teil­wei­se unter Kon­trol­le behält.
10…Lg7
10…Le7 11.Sxe7 Dxe7 12.Tc1 h6 13.Lxf6 Dxf6 14.0–0 Dd6 15.f4
11.Tc1 Dd6 12.0–0
Ent­wick­lung ist was Tol­les. Wenn mit jedem Zug eine Figur mehr am Spiel teil­neh­men kann, macht’s gleich noch­mal soviel Spaß. Die alten Meis­ter hat­ten recht: „Zen­trum beset­zen (mehr oder weni­ger), Figu­ren ent­wi­ckeln, Rocha­de machen“!
12…Sd7?

13.Txc6!
Nett ist auch 13.Sc7+ Dxc7 14.De6+ Kf8 15.Le7+ Sxe7 16.Sg5 mit Matt in drei Zügen
13…bxc6 14.Sc7+! Kf8 15.Se6+ 1–0

CH

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