8/8/8/8/p7/R7/3K3k/8 w – – 0 0
Eine überfällige Würdigung für Werner Speckmann (1913-2001), einer der zentralen Figuren im deutschen Problemschach des 20. Jahrhunderts. Hier ist ein guter Einstieg für weitere Lektüre. Wir bringen natürlich eine Miniatur (Deutsche Schachzeitung 1961).
Matt in fünf Zügen. Antworten bitte als Kommentar.
6 Kommentare
Wenn ich mich nicht verdribbelt habe, dürfte 1.Ke1 die Lösung sein:
a) 1.- Kh1 2.Kf1 Kh2 3.Kf2 ist einen Zug kürzer.
b) 1.- Kg1 2.Tg3+ Kh2 3.Kf2 a3 4.Txa3 oder 2.-Kh1 3.Kf2 Kh2 4.Ta3
c) 1.- Kg2 2.Ke2 Kg1 (Kh1 3.Kf1 führt zu a mit einem Zug extra, Kh2 3.Kf2 ist sofort aus) 3.Kf3 Kh2 4.Kf2 oder 3.- Kh1 4.Kg3 und es wird ausnahmsweise auf der 1. Reihe und nicht auf der Grundlinie matt.
Exakt! Schöner Tanz der Könige. Ich weiß nicht, ob Permanent Brain noch mitliest, aber mein Rybka zeigt beharrlich ein Matt in 6 Zügen an, erst nach 2…Kg1 (in Variante c) geht er auf ein Matt in 3. Seltsam.
Rybka ist bisher bei Mattdistanzen notorisch unverläßlich, allerdings kann man sich hierbei auf keine Partiespiel-Engine ganz verlassen. Von den mir bekannten normalen Engines ist Chess Tiger 14 diesbezüglich am besten (gewesen, da schon sehr alt). Einige Engines, darunter mehrere wenn nicht alle Fritzversionen, brechen die Berechnungen ab sobald sie irgendein erzwingbares Matt gefunden haben.
Für Problemschach empfiehlt sich ChestUCI,
http://fhub.110mb.com/
Für obigen Viersteiner mußte ich erst die Tablebases abschalten, um zu sehen was Engines hier treiben. Normalerweise sind 9 Halbzüge bei diesem Materialstand ein Witz, aber häufig bereiten Zugzwangmotive Engines Probleme. Rybka 232a agiert hier aber an sich einwandfrei:
Analysis by Rybka 2.3.2a 32-bit :
1.Rxa4 Kg2 2.Ke3
+- (6.50) Depth: 5 00:00:00
(…)
1.Ke1 Kg2 2.Ke2 Kg1 3.Kf3 Kh1 4.Kg3 Kg1 5.Ra1#
+- (#5) Depth: 9 00:00:00 145kN
+- (#5) Depth: 16 00:00:02 252kN
Nur der Mattzähler einen Halbzug später, aus der Verliererperspektive ist um 1 zu hoch; das ist ein known bug. Ich glaube Rybka 3 hat ihn auch noch; ich selber habe Rybka 3 nicht.
Zum Vergleich ein Beispiel wo das nicht ganz so glatt (aber letztlich auch sehr schnell ) geht:
Analysis by Shredder 11 SE:
1.Rxa4 Kg3 2.Ke3
+- (5.98) Depth: 1/1 00:00:00 0kN
+- (6.01) Depth: 3/4 00:00:00 0kN
1.Ke3 Kh3 2.Rxa4 Kg3 3.Ra5 Kg4 4.Rd5 Kg3
+- (6.02) Depth: 3/6 00:00:00 0kN
+- (#10) Depth: 17/32 00:00:02 2102kN
1.Ke2 Kg2 2.Rxa4 Kg3 3.Ke3 Kg2 4.Rg4+ Kh2 5.Kf2 Kh3 6.Kf3 Kh2 7.Rg8
+- (#9) Depth: 17/32 00:00:02 2304kN
+- (#9) Depth: 18/27 00:00:03 2812kN
1.Ke1 Kg2 2.Ke2 Kg1 3.Kf3 Kh2 4.Kf2
+- (#5) Depth: 18/29 00:00:03 3636kN
+- (#5) Depth: 24/36 00:00:10 10032kN
Da erkannt wird daß Fortsetzungen mit Txa4 „sowieso auch Matt“ werden, ist es für normale Engines besonders logisch vorerst Varianten abzuschneiden die den Bauern stehenlassen. Aber wie man sieht, kommt Shredder auf Tiefe 18 dann doch darauf zurück. D.h. man erkennt hier ein Pruning bei dem gewisse Züge nicht ein für alle Mal verworfen werden, sondern quasi nur zurückgestellt werden.
Danke für die Aufklärung. Bis jetzt war ich davon ausgegangen, dass Engines generell nach dem optimalen, also schnellsten, Gewinnweg suchen. Dass sie es nicht tun, ist ja beinahe schon sympathisch.
In jeder Blitzpartie ziehe ich natürlich Txa4, weil die Berechnung nach diesem Halbzug abgebrochen wird. Vielleicht ist der Unterschied zwischen Engines und Menschen an manchen Stellen doch nicht so groß…?
Ach ja, und mein erster Kommentar hat natürlich auch einen Bug: Es sollte „h-Linie“, nicht „Grundlinie“ heißen. Ich spiele und gucke kein Tennis, keine Ahnung, wie das zustande gekommen ist.
Schön, wenn Leser ihre Fehler selbst korrigieren:-) Schien aber keinem aufgefallen zu sein…:-o