Drei Endspielprinzipien
1. Ohne Bauern musst du wenigstens einen Turm mehr haben, um das Matt zu erzwingen (Ausnahmen: Zwei Türme gewinnen gegen zwei Leichtfiguren und vier Leichtfiguren gewinnen gegen die Dame).
2. Wenn du zwei oder mehr Bauern mehr hast, solltest du den Gewinn einfach dadurch erreichen, dass du die Bauern vorstößt.
3. Mit nur einem Bauern Materialvorteil wirst du gewinnen, wenn du ihn nutzen kannst, um mehr Material zu erobern. Der Vorteil von einem Bauern wird oft als theoretisches Remis angesehen, wenn auch die praktischen Schwierigkeiten sehr groß sein können. Das Vorstoßen das Bauern kann zum Gewinn genügen, weil es das Eindringen mit dem König ermöglicht oder eine Ablenkung von einem anfälligen Flügel verursacht oder die Vereinfachung zu einem bekannten gewonnenen Endspiel ermöglicht.15 Endspielgesetze
1. Doppelbauern, isolierte und blockierte Bauern sind schwach: Vermeide sie!
2. Freibauern sollten so schnell wie möglich vorgestoßen werden.
3. Wenn du ein oder zwei Bauern mehr hast, tausche Figuren, aber keine Bauern.
4. Wenn du ein oder zwei Bauern weniger hast, tausche Bauern, aber keine Figuren.
5. Wenn du Vorteil hast, lasse auf beiden Flügeln Bauern übrig.
6. Wenn du einen Bauern mehr hast, ist das Spiel in 99 von 100 Fällen Remis, wenn die Bauern nur auf einem Flügel stehen.
7. Reine Bauernendspiele sind am leichtesten zu gewinnen.
8. Endspiele mit ungleichfarbigen Läufern sind am leichtesten Remis zu halten.
9. Der König ist eine starke Figur: Benutze ihn!
10. Stelle nicht alle Bauern auf Felder von der Farbe deines Läufers.
11. Läufer sind besser als Springer, außer in Stellungen mit blockierten Bauern.
12. Zwei Läufer gegen Läufer und Springer begründen einen greifbaren Vorteil.
13. Freibauern sollten nicht durch den König blockiert werden; die einzige Figur, die nicht sehr beeinträchtigt wird, wenn sie auf einen gegnerischen Bauern aufpasst, ist der Springer.
14. Ein Turm auf der 7. Reihe ist einen Bauern wert.
15. Die Türme gehören hinter die Freibauern, egal ob deine eigenen oder die des Gegners.